A aprendizagem de programação está, cada vez, mais acessível, já havendo plataformas que, em forma de jogo, ensinam as crianças a programar. Nesse sentido, a revista espanhola Educación 3.0 indica as seguintes 11 linguagens:
Minecraft Code Builder
Minecraft Code Builder traduz-se na possibilidade de programar dentro do mundo Minecraft - modificando o mesmo - através de uma linguagem específica em colaboração com o Tynker.
CodeBug
O CodeBug permite programar um “bichinho”, através de uma linguagem de programação baseada em blocos (Python e JavaScript).
BeetleBlocks
BeetleBlocks permite, através da programação assente em blocos e coordenadas, desenhar em 3D. Apesar de poder ser considerado mais díficil do que aquilo que é habitualmente disponibilizado, contém diversos exemplos de códigos para que as crianças possam disfrutar de todas as funcionalidades da plataforma.
ScratchX, as extensões de Scratch
O ScratchX é uma versão mais completa do popular Scratch, contendo, adicionalmente ao mesmo, 15 extensões experimentais que permitem ensinar a programação de uma forma diferente.
Mblock
A Mblock permite a programação de robots/Arduíno, através do encaixe de blocos e instruções editáveis pelo utilizador.
Bitbloq
A Bitbloq permite a programação de uma placa como a do Arduino Uno, através da configuração e encaixe de blocos pré-disponibilizados pela aplicação com variáveis editáveis pelos utilizadores.
Codecombat
Como indica o próprio nome, o CodeCombat é um videojogo programado pelo próprio utilizador.
Snap!
Contendo caracteristicas de programação semelhantes ao Scratch, o Snap! contempla ainda ferramentas que permitem, por exemplo, executar mensagens e funcionalidades especiais, bem como utilizar o flash (quando utlizado num dispositivo móvel)
Aprendo a programar
Uma outra linguagem baseada no Scratch, no ambiente Aprendo a Programar, os utilizadores aprendem a programar autonomamente com a ajuda de ferramentas visuais. O grande inconveniente é não ser gratuita.
Logo
A linguagem Logo é representada por uma tartaruga que, assim como em diversos outros ambientes de programação, se encontra pronta para responder aos comandos definidos pelos utilizadores.
Blockly
Indicada como uma das grandes alternativas ao Scratch, criada pela Google, a Blocky é utilizada por diversas plataformas de jogos, filmes, puzzles ou até mesmo do Code.org.
Sendo uma referência no uso pedagógico de tecnologia, a Escola Digital é "uma plataforma gratuita de busca de objetos digitais de aprendizagem (ODA) que reúne e classifica os melhores conteúdos da internet de acordo com vários critérios, como disciplina e ano escolar. Professores, estudantes, gestores escolares e secretarias de educação encontram mais de 10 mil jogos, vídeos, infográficos, animações e simuladores para aprender e ensinar utilizando a tecnologia."
Na plataforma online, é possível 1) explorar tipos de médias; disciplinas; etapas, anos e modalidades; 2) Aceder ao Apoio ao Professor; 3) Colaborar com a Escola Digital e 4) Deixar um Testemunho
Opondo-se a todos aqueles que não concordam nos benefícios do uso das tecnologias em sala de aula, esta iniciativa brasileira, oferece ferramentas para o sucesso e aprendizagem ao longo da vida.
A 1.ª fase dos exames nacionais deste ano letivo de 2016/2017, do 9.º ano do Ensino Básico e dos 11.º e 12.º ano do Ensino Secundário, decorreu de 19 a 27 de junho, tendo sido divulgados os respetivos resultados ontem e hoje.
Os alunos do 9.º foram submetidos a exames de Português e Matemática, tendo a média aumentado comparativamente ao ano passado, alcançando as percentagens de 58% e 53%, respetivamente.
Já os alunos (internos) do 11.º ano, consoante as disciplinas bianuais de cada área de estudos e provas obrigatórias de candidatura ao ensino superior, realizaram exames nas disciplinas de Alemão (12,1), Economia A (12,1), Espanhol (14,7), Filosofia (8), Física e Química A (9,9), Francês (13,2), Geometria Descritiva A (11,9), História da Cultura e das Artes (9,8), História B (11,6), Inglês (11,9), Latim A (10,5), Literatura Portuguesa (11,0), Matemática Aplicada às Ciências Sociais (10,1) e Matemática B (12,8). Comparativamente ao ano anterior a média desceu bastante na disciplina de Física e Quimica, porém, a maior subida foi em Economia A.
Por fim, os alunos (internos) do 12.º ano foram submetidos ao exame de carácter obrigatório a todos aqueles que a têm como língua materna, de Português (11,1), bem como aos exames de outras disciplinas trianuais: Biologia e Geologia (10,3), Desenho A (13,4), Geografia A (11,0), História A (13) e Matemática A (11,5). O exame de Português (Língua Materna) representou aquele com maior subia de média, seguido do de Matemática A.
Disponível em qualquer plataforma digital (PC, tablet e/ou smartphone), a Escola Mágica traduz-se numa ferramenta digital gratuita, que visa o ensino interativo de conteúdos programáticos do 1.º Ciclo do Ensino Básico, determinados pelo Ministério da Educação e da Ciência, nas disciplinas de Matemática, Português, Estudo do Meio e Expressões.
Contém "múltiplos exercícios práticos e jogos divertidos, músicas, vídeos, textos de apoio, fichas de trabalho e estruturas de planificação de unidades de ensino, que funcionam como um excelente instrumento de apoio para aulas e ocupação dos tempos livres" dos alunos.
Este projeto tem, então, como público-alvo alunos e professores.
Os meses completos de julho e agosto representam, para os estudantes portugueses, tanto o seu período de férias do verão, quanto o período de pausa entre anos letivos. Esta época é, maioritariamente, caracterizada pela ausência dos horários habituais, das aulas, das tardes semanais e dias de fim de semana passados a estudar e a fazer os trabalhos de casa; e pela presença de passeios e/ou viagens em família, de dias aproveitados a brincar com amigos, idas à praia ou até mesmo frequentar campos de férias.
Diversos são os livros disponíveis para o público geral referentes ao treino de competências e estudo durante as férias de verão, porém, com toda esta mudança de rotina, será aconselhável dedicar horas de momentos destinados ao lazer e descanso de um ano letivo, ao estudo?
As opiniões divergem e, no final de contas, a decisão final reside no aluno e/ou pais. No entanto, há diversas atividades lúdicas que poderão substituir a ação de se sentar à frente de um livro a completar xercícios, maioritariamente, repetitivos do ano letivo transacto. Afinal, o importante é praticar e não esquecer o que foi aprendido, certo?
Deixe-nos as suas sugestões para praticar sem recorrer ao popular estudo durante as férias!